Войти

Исследование: показатели Rolling Retention и Paying Users в играх разных жанров

Эффективность маркетинга приложений трудно оценивать в вакууме, но не менее трудно найти данные конкурентов для сравнения.

Для этого существуют бенчмарки — эталонные показатели метрик, составленные из данных большого количества приложений. С их помощью можно убедиться, что ваше приложение отвечает стандартам индустрии.

Например, владелец приложения может взглянуть на бенчмарки по оттоку и выяснить, что пользователи уходят из его игры чаще, чем в среднем по рынку. Осознав проблему, он начинает искать причину, чтобы ее устранить и не потерять заинтересованных пользователей.

Мы в MyTracker стремимся принимать решения на основе данных. Поэтому мы провели исследование и собрали данные о конверсии в платящих пользователей (Paying Users rate) и повторяющемся удержании (Rolling Retention rate) для разных ниш в игровой индустрии.

Метод сбора данных

MyTracker — это инструмент для анализа данных приложений. Для этого исследования мы собрали и проанализировали информацию о более чем 120 миллионах установок приложений по всему миру как для iOS, так и для Android.

Все эти данные были взяты из нашего инструмента. Они были получены с 1 июня 2021 года по 31 декабря 2021 года. Данные взяты за последние два квартала, потому что это период, когда большинство приложений уже адаптировалось к изменениям после iOS 14.5.

Жанры приложений взяты из AppAnnie.

Что мы исследовали

  1. Мы оценивали жанры игровых приложений с точки зрения показателя повторяющегося удержания (Rolling Retention rate, RR) и конверсии в платящих пользователей (Paying Users rate, PU) на 1-й и 7-й дни.

  2. Мы наблюдали, на сколько в течение недели после установки показатели RR и PU увеличивались или уменьшались в приложениях для каждого жанра.

Мы выбрали эти метрики, потому что они помогают разработчикам получить наиболее полное представление о том, сколько пользователей остаются в приложении после установки, сколько совершают платежи, и когда они это делают.

PU рассчитывается путем деления количества уникальных платящих пользователей в день N на общее количество пользователей, установивших приложение N дней назад, умноженное на 100.

RR рассчитывается путем деления количества пользователей, взаимодействовавших с приложением в день N (или позже), на количество пользователей, установивших приложение N дней назад, умноженное на 100.

Что мы выяснили

Краткий обзор тех данных, которые мы собрали:

Самый высокий и самый низкий PU

Самый низкий процент платящих пользователей в первый день среди игр жанра Word — 0,08%.

Самые высокие показатели PU в 1-й день были у следующих категорий:

Данные PU на 7-й день показали, что жанры с самыми высокими и самыми низкими показателями PU 1-го дня остались на своих местах, за исключением стратегий, которые превзошли казуальные игры, и RPG, которые обогнали интерактивные истории.

В категории Word самый высокий прирост PU на 7-й день по сравнению с 1-м — 173%.

Самый высокий и самый низкий RR

У карточных игр (Card) самый высокий показатель удержания на 7-й день — 50%, а у социальных (Social Networking) — самый низкий (6,51%).

В Arcades самое резкое падение RR из всех (день 7 против дня 1) — 43%.

Средние значения PU и RR по жанрам

Почему показатели разнятся

Как вы заметили, существуют значительные различия как в показателе повторяющегося удержания, так и в проценте платящих пользователей в разных игровых категориях. Давайте посмотрим, почему так происходит.

Социальные игры (Social Networking Games)

Кратко: самый низкий показатель удержания в 1-й день среди всех категорий — 11%, который снизился вдвое на 7-й день. PU в 1-й день составляет 0,6% и практически не изменился на 7-й день.

Поскольку эти игры часто основаны на постоянном групповом участии, это объясняет более низкие показатели удержания и более низкие проценты платежей после первого дня. Как вы видите из наших данных выше, PU практически не изменился на 7-й день по сравнению с 1-м днем.

Приятный момент: эти игры могут иметь вирусный эффект, поэтому вы можете увеличить продажи в короткий промежуток времени.

Интерактивные истории (Book Games)

Кратко: один из самых низких показателей удержания среди всех жанров после социальных игр и самый высокий с точки зрения PU 1-го дня.

Интерактивные истории наиболее популярны среди пользователей женского пола. Удержание может быть низким, потому что эти игры построены вокруг историй, сюжет которых либо увлекает, либо нет. Чтобы сделать скачок в конверсии, нужно подобрать сюжет, который зацепит аудиторию.

Пользователи становятся более лояльными по мере того, как они вовлекаются. Вот почему мы видим, что уровень PU увеличивается на 7-й день на 49%, несмотря на то, что уровень удержания к этому моменту падает на 40%.

Чтобы узнать показатели retention и paying users в других категориях приложений, скачайте наше исследование бесплатно.

Метки: игры продуктовая аналитика метрики и отчеты персонализация