Чтобы мобильная игра приносила доход, пользователи должны играть в нее несколько раз в неделю, а лучше — несколько раз в день. Пока не сформируется привычка, и игровые сессии не станут неотъемлемой частью повседневной жизни.
Эффективные стратегии удержания — это ключ к успешной монетизации мобильных игр. Согласно исследованию Gameanalytics, наиболее платежеспособной аудитории (китам) требуется в среднем около 15 дней, чтобы совершить первую транзакцию.
Высокий показатель удержания пользователей — это один из наиболее важных критериев успеха приложения. Благодаря нему можно поддерживать работу игры на протяжении десятилетий и получать постоянный доход.
А теперь обо всем по порядку.
Метрика Retention Rate помогает определить процент пользователей, которые возвращаются в приложение. Она рассчитывается как отношение вернувшихся в приложение пользователей к числу установивших его в определённую дату.
Есть три ключевых показателя Retention Rate:
1-day retention
Если пользователи не открывают игру на следующий день после установки, то значит в ней что-то сломалось, есть проблемы с интерфейсом, или она им просто неинтересна.
По данным Liftoff, хорошие показатели удержания первого дня — 25-30%.
7-day retention
Если через неделю после установки люди перестают играть, то нужно понять, на каком именно этапе они уходят из приложения, и проработать этот момент.
Хорошие показатели удержания седьмого дня — 10-15%.
28-day retention
Если через месяц люди почти не возвращаются в игру, то стоит пересмотреть маркетинговую и продуктовую стратегию.
Хорошие показатели удержания двадцать восьмого дня — 3-5%.
Еще больше о Retention можно узнать в подробной статье из нашего блога.
Выбор эффективной стратегии удержания во многом зависит от жанра игры, пользовательской базы и целевых стран. Рекомендуем вам взять отраслевые советы о том, как вы должны продвигать свою игру и привлекать пользователей, и построить на их основе собственную стратегию удержания.
Обучение игровым механикам — это первое, с чем пользователь столкнется после установки и входа в приложение. Если обучение окажется слишком долгим, сложным или наоборот простым, то часть игроков уйдет в соцсети или в другую игру с более органичным туториалом.
По данным devtodev, хороший показатель - это 70-80% пользователей, завершивших обучение.
Чтобы измерять эффективность туториала, стоит заканчивать каждый блок обучения кнопкой или другим действием, которое будет отправляться в трекинговые системы как особое событие. Так можно будет сравнить: сколько игроков начало туториал и сколько ушло из приложения на определенных этапах. А дальше дорабатывать все с помощью аналитики.
Конечно, составление туториала — это отдельный случай для каждого жанра и даже игры. Однако в индустрии уже накопился багаж удачных решений, о которых стоит знать всем разработчикам.
Если у вас казуальная или гиперказуальная игра, то не нужно делать целый обучающий уровень. Достаточно один раз показать игроку принципы управления и сразу пустить его в бой.
Если у вас мидкорная игра с большим количеством механик и условий, то не нужно вываливать на игрока все сразу. Лучше разделить по принципу «одна механика — один уровень» и вводить игрока в курс дела постепенно.
Ну и, конечно, идеальный туториал не отвлекает от игры, а органично вписывается в процесс. Это подходит не для всех проектов. Но если перед вами встанет выбор: сделать всплывающее окно или поставить текст на задний фон — рекомендуем использовать фон.
Изначально, во Free-to-play играх пользователи не замотивированы на возвращение ничем, кроме увлекательного геймплея и приятных эмоций. С ростом рынка и конкуренции, разработчики стали удерживать игроков с помощью наград за вложенное время и достижения.
Каждый день за первый вход в приложение пользователю начисляются бонусы в виде внутриигровой валюты или предметов. Многие разработчики повышают бонусы за последующие входы - играют на синдроме упущенной выгоды.
Существует еще один вариант ежедневных наград — рандомизированный. То есть пользователю может выпасть любая награда - от мизерного количества ресурсов до уникального героя или эпического оружия. Здесь разработчики играют на пользовательском азарте.
Это вид монетизации, который еще и помогает повысить удержание. Его суть в том, что в игре происходит событие, во время которого пользователь получает несгораемую награду за достижение новых уровней. Чем выше уровень — тем ценнее награда. Пользователи, которые купили боевой пропуск, получают двойные, дополнительные или уникальные призы.
Пуш-уведомление — это призыв к действию, который должен возвращать пользователей в игру. Оно может напоминать игрокам, что их энергия восстановлена, сообщать об окончании строительства или предупреждать о нападении других игроков.
По данным Flaregames, пуш-уведомления помогают повысить удержание пользователей на 15-20%.
Главное в пушах — это получить согласие на их отправку и сделать максимально персонализированными, чтобы они дополняли и обогащали игровой опыт, а не просто были очередным предложением в строке уведомлений.
Это касается только приложений на iOS — при первом входе в приложение пользователю открывается системное окно, в котором он может согласиться или отказаться получать уведомления. 60% пользователей не разрешают приложениям отправлять пуши.
Увеличить процент согласий на отправку уведомлений можно с помощью предварительного экрана. На экране должно быть доступно объяснено, что пользователи получат, если разрешат, или чего лишатся, если не разрешат отправку пушей.
На картинке выше пример из Flick Arena. Слева — обычное системное окно, а в центре — предварительный экран с обещанием уведомлять, когда можно будет открыть следующий сундук. После предварительного экрана все равно откроется системное окно (слева), но пользователи уже будут знать в чем выгода. А значит будут замотивированы разрешить отправку уведомлений.
Персонализация — это важный момент для пуш-уведомлений во всех приложениях. Но именно у мобильных игр больше всего материала, с которым можно работать.
Каждый новый уровень, босс или локация в игре может стать посылом для выстраивания эмоциональной связи с пользователем. Когда игрок прошел определенный уровень или получил особый предмет — похвалите его и вдохновите пройти еще больше уровней и получить еще больше предметов.
В блоге MyTracker есть большой материал о 10 секретах создания эффективных пуш-уведомлений в мобильных играх. Рекомендуем почитать для пополнения списка пуш-приемов.
Исследование Achievement and Friends утверждает, что пользователи, которые играют вместе с друзьями или состоят во внутриигровом сообществе, почти в два раза чаще возвращаются в игру.
Это неудивительно, ведь во время совместной игры разгорается азарт, рождаются новые тактики. Пользователи получают эмоции, которых им не испытать в одиночной игре. Разработчики с помощью нескольких эффективных приемов могут использовать кооператив в своих целях.
Функция приглашения друзей за вознаграждение — это и расширение пользовательской базы, и повышение удержания в долгосрочной перспективе. Ведь чем больше друзей пригласит игрок, тем интереснее будет с ними соревноваться и обсуждать успехи в реальной жизни. А затем снова вернуться в игру.
Кооператив с друзьями
Это секретное оружие мультиплеерных мобильных игр, таких как PUBG, Fortnite или Call of Duty Mobile. Потому что для особых ощущений от кооператива пользователи сами чаще заходят в игру и приглашают/возвращают друзей.
Если у пользователей нет друзей, которые разделяют их страсть к мобильным играм, то можно дать им возможность общаться и вступать в клубы по интересам внутри самой игры с помощью функции создания кланов.
Кланы — это игроки, объединяющиеся в группы для совместных боев, проведения турниров, выполнения заданий и получения больших наград. Пользователей в кланах привязывает к игре социальная принадлежность. У них появляется обязанность вносить свой вклад в успех клана, поэтому они чаще возвращаются в игру для участия в событиях.
Помимо этого, в кланы стоит добавить чат и возможность оказывать помощь другим игрокам: делиться здоровьем, отправлять усилители и ресурсы. Чем сильнее будут сближаться игроки, тем чаще и дольше они будут играть в вашу игру.
Летучие мыши и тыквы во время Хэллоуина, Дед Мороз как игровой персонаж в канун Нового Года или георгиевские ленты ко Дню Победы — это классические элементы внутриигровых событий, привязанных к праздникам.
Во время таких событий, ограниченных по времени, в игру добавляют новый контент: предметы,задания, уровни или персонажей. Иногда разработчики даже обновляют дизайн и меняют иконку приложения, чтобы соответствовать праздничному настроению.
События можно привязывать не только к праздникам, но и крупным обновлениям, коллаборациям с другими играми. И вообще к чему-угодно, лишь бы пользователям были понятны задания и нравился добавленный контент.
Внутриигровые события увеличивают не только удержание, но и длину игровой сессии, а чем больше времени пользователь проводит в игре, тем выше шанс, что он что-то купит.
С помощью MyTracker можно оценивать эффективность применяемых стратегий, отслеживать Retention Rate вплоть до часов.
С помощью оперативных отчетов можно получить информацию об удержании пользователей сразу из окна с вашими приложениями.
Зайдите в «Приложения» → «Список» → «Оперативные отчеты» → «Retention». Полученный график с детализацией по дням, неделям или месяцам можно скачать в форматах XML и CSV.
В Конструкторе отчетов можно фильтровать данные, применять гибкие настройки и сравнивать показатель удержания с другими метриками.
Зайдите в «Конструктор отчетов» → «Выбрать из списка» → «Устройства» → «Retention» или «Rolling Retention». Отчеты разных приложений можно сравнивать между собой, а данные — выгружать в Excel.
В шаблонах мы уже применили все настройки за вас. Основанием для этого стал опыт тысяч наших приложений-партнеров.
Зайдите в «Отчёты» → «Шаблоны» → «Retention». Вы увидите детальную таблицу с информацией о том, как часто пользователи возвращались в приложение за периоды от 1 до 30 дней.